Workshop « Explorations autour de l’hybridation des activités : le numérique au-delà de la virtualisation » – 19 janvier 2016

La journée d’étude se déroulera de 9h00 à 17h00, en salle 129 à la MSHS Sud-Est.

Programme des interventions :

9h30 : Accueil des participants (café et croissants)
10h : « Les assemblages hybrides dans la pratique des jeux de réalité augmenté mobile » Marc Relieu Ethnométhodologie, Antenne Deixis Sophia, Télécom ParisTech, Département SES

11h30 : « ‘In Real Life’ / ‘In Game’ : articulation des dimensions distancielles et présentielles dans les jeux vidéo massivement muti-joueurs » Vincent Berry Sciences de l’éducation, Université de Paris 13 – Villetaneuse, Laboratoire EXPERICE : http://www.enfanceetcultures.culture.gouv.fr/actes/berry.pdf

13h : déjeuner

14h30 : « Les recompositions des espaces et des routines quotidiennes dans l’usage des jeux vidéo et des jeux mobiles » Manuel Boutet Sociologie, Université de Nice Sophia-Antipolis, Laboratoire GREDEG : http://eps.revues.org/5989

16h : café de clôture

 

Bibliographie liée :

Vincent Berry

–       Berry V., 2012, L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, PUR, 270p.

Marc Relieu

–       Relieu M., Morel J., « Les limites de la coprésence à distance. Le guidage sur téléphone mobile», Revue d’anthropologie des connaissances 2/2011 (Vol. 5, n° 2) , p. 339-363.

Manuel Boutet

–       Boutet M., Ter Minassian H., 2015, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », espaces populations sociétés n°1–2, Dossier Métro – boulot – dodo : quoi de neuf dans nos routines de mobilité ? coordonné par Joël Meissonnier et Cyprien Richer.

–       Bidet A., Boutet M., 2014, « Pluralité des engagements et travail sur soi. Le cas de salariés ayant une pratique ludique ou bénévole », Réseaux, Dossier Le sujet et l’action à l’ère numérique présenté par Franck Cochoy et Christian Licoppe, vol. 6, n°182, p. 119–152.

–       Boutet M., 2012, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux n°173–174, Dossier Les formes ludiques du numérique coordonné par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban, pp. 207–234.


Résumé :

Pour comprendre les dynamiques d’innovation et d’usage d’une large gamme d’applications informatiques actuelles, qui participent à de nombreux aspects de la vie sociale, il semble nécessaire d’abandonner le paradigme de la « virtualisation » pour celui de l’« hybridation ». Ces pratiques articulent une représentation du monde (plan, carte, simulation d’un espace, etc.) et un environnement de la vie courante. Chaque fois, la combinaison est le fait des capacités des agents, encadrées par l’application (jeu sérieux, jeu de réalité augmentée, etc.). Néanmoins plusieurs formules d’articulation distinctes peuvent être repérées, selon le type de rapport construit entre le monde de l’application et le monde de la vie courante, avec deux grandes tendances :

–       L’hybridation peut être construite comme un projet. Ainsi, dans certains usages médicaux, l’environnement virtuel est conçu comme un espace d’entrainement du malade qui le prépare à se confronter au monde. Ou encore, dans certains usages scientifiques, la simulation permet de s’assurer que les sujets exhibent les caractéristiques comportementales que l’expérimentation veut isoler.

–       L’hybridation peut se présenter plutôt comme une invite à l’exploration. L’environnement quotidien peut ainsi être redécouvert à travers des activités in situ suggérées par le dispositif et qui viennent briser des routines, celles des déplacements domicile-travail par exemple.

Dans ce workshop, nous présenterons la variété de ces combinaisons ainsi que leurs ressorts communs : le fait qu’elles se fondent sur l’agentivité des usagers, et le fait que le dispositif prenne bien souvent la forme d’un jeu – deux caractéristiques qui sont peut-être liées. Surtout nous nous attacherons au déploiement concret de ces combinaisons entre des mondes, en espérant saisir le dosage assez particulier de liberté et de guidage de l’activité située des usagers qui nous semble, peut-être, pouvoir le caractériser.

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